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#Das Tamagotchi als erster erfolgreicher kommunikativer Roboter 

Tamagotchi Ei

 

Viele kennen es aus Ihrer Kindheit noch – das Tamagotchi. Aber wusstet ihr, dass das Tamagotchi mehr als nur ein Spielzeug war? Es war eigentlich ein Pionier in der Welt der kommunikativen Robotik.

 

Laut dem Buch "Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation" von Lothar Krotz war das Tamagotchi eines der ersten Geräte, das eine virtuelle Beziehung zwischen Menschen und digitalen Geräten ermöglicht hat. Es war eine neue Art von Kommunikation, bei der man ein virtuelles Haustier besaß, das man füttern, pflegen und beschäftigen musste.

 

Dieses Konzept hatte eine große Auswirkung auf die Welt der Kommunikation und war ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg zu den kommunikativen Geräten, die wir heute nutzen. Eine Studie von Kim et al. (2005) zeigte, dass  eine emotionale Bindung zwischen den Benutzern und dem Gerät aufgebaut wurde, die über die reine Nutzung von Technologie hinausging.

 

Aber das Tamagotchi war nicht nur ein Meilenstein in der Kommunikation, sondern auch ein Beispiel dafür, wie Medien den Alltag der Menschen verändern können. Es zeigte uns, dass wir eine Beziehung zu digitalen Geräten aufbauen können, die früher nicht möglich war. Dies ist ein Beispiel dafür, wie Mediatisierung stattfindet, also wie Medien eine immer größere Rolle in unseren täglichen Kommunikationsprozessen spielen.

 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Tamagotchi ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der Kommunikation ist. Es war eines der ersten Geräte, das eine virtuelle Beziehung zwischen Menschen und digitalen Geräten ermöglicht hat und ein Beispiel für den Wandel in der Kommunikation durch Medien.

 

Also, wenn ihr das nächste Mal an eure Kindheit und das Tamagotchi denkt, denkt daran, dass es mehr war als nur ein Spielzeug. Es war ein frühes Beispiel für den Wandel in der Kommunikation durch Medien und ein Schritt in die Zukunft.

 

Lass mich wissen, was ihr von dem Tamagotchi haltet und ob ihr es auch besessen habt. 

 

 

Referenzen:

Kim, Y. G., Lee, J. K., & Ryu, H. (2005). The effects of pet-type computer games on children's emotional competence. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 33-47.

 

Krotz, L. (2007). Mediatisierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunikation. VS Verlag für Sozialwissenschaften.

 

 

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